情况很常见:人类与魔物,沟通与误解,战争与和平,整个世界的命运等着你来决定。 但情况也有点特别:这一次你不是勇者,不是魔王,甚至不是街角那位给勇者指路的NPC。你是一个—— ……呃,宝箱。 厌倦了蹲在森林里的宝箱每天哀叹着自己的悲惨命运,有一天却忽然可以动了。兴奋地吓唬了附近的松鼠和小鸟之后,它跳出去准备向大家炫耀,觉得自己是注定要干一番大事的天选之箱。然而人类和魔物正在互相敌对,所以问题来了:是要当人类的好伙伴默默被掏来掏去,还是加入魔物跟宝箱怪为友,亦或坚持中立(然后被双方揍)? 随后它又结识了三位新同伴,一起踏上冒险之旅,走向自己无意间选定的未来。 所有人看起来都很真诚,但为何世界变得这么糟糕? 不太典型的JRPG,全线路总时长约20~30小时,适合喜欢【剧情向】&【细节向】,能接受【慢热风】与【回合制战斗】的玩家。 ● 剧情向(不是很正经也不是很不正经,不是很自由也……好吧确实不是很自由|||)整个故事由内容不同的三条线路(前两条线路通关后开放真结局线)+承接真结局的后日谈构成,在游戏开场几分钟后即进入线路分歧点,每条线路内部为线性叙事,后日谈中会开放大地图全图自由探索。风格上是混合了欢乐风与沉重风的正剧,有少量灰暗成分和大量吐槽成分,老套但不王道(没有写反),温和但不治愈,严肃但不靠谱(× ● 细节向(太阳和NPC每天都是新的)正篇中NPC对话乃至家具调查都会随主线刷新,只在某段时间才能触发的对话,跟屋主足够熟络才能翻的柜子,整个世界将跟着故事进展不断变化。●慢热风(伏笔管够,时髦值零)如前所述,这是个不热血也不帅气的故事_(:з」∠)_前两条线路展开速度比较慢,主要着重在“每个NPC各自的人生”“不同视角下同一事件的不同面貌”和“平行时空中蝴蝶效应带来的后续影响”上,如果喜欢探究这些不妨试试看。●以物品为核心的回合制战斗(诸君,喜欢砸东西吗?)——作为一个宝箱,最高的箱生追求应该是什么?生成好东西啊!——生成了好东西,同伴不当回事怎么办?砸……我是说把攻击物品砸向敌人啊!本质上是传统JRPG式的回合制战斗(翻译:非简单模式下Boss战有点长……),不过核心更偏向于各种战斗物品+主动/被动技能+饰品和徽章效果的搭配组合,仔细组好套路可以大幅提升战斗效率。物品用没了就再去生成,原料多得是,所以放心砸吧! 【操作方式】键盘/鼠标/手柄※战斗中按着Q键(手柄对应键位参见游戏内说明书)可以加速【来敲我们】微博:@四块二茶会 B站: 四块二茶会制作组 Q群: 826914079
发布时间:2026 年
开发商:四块二茶会
发行商:四块二茶会/Gamirror Games